てきとう

誰か使いましょう


ヤドキング
ヤドランが強いんだから多分強いでしょう
雨とか見れるんじゃないでしょうか


オノノクス
闘争心の鉢巻orジュエルダブチョでマンムー殺しましょう


ゴルーグ
爆裂パンチしましょう
零度避けて雷パンチしましょう


ヒートロトム
対面構築にガン刺さりって偉い人が言ってた


ヌケニン
同上


・なんで毒球じゃなくて火炎球なの?
ダゲキの起死回生の指数は58000
・鉢巻で87000
スイクン強過ぎ

環境

ルールごと、ルール改変ごとに理想環境が定まる。
これは見えないものであるから、個々のプレイヤーは
それぞれ違った理想環境像、即ち脳内環境を持つ。
プレイヤーは脳内環境に従ってPTを構築し、
集団により使用されるPT、ポケモンにより、
その集団の対戦環境が構築される。


ずっと前から一応書いとこうとは思ってたけど忘れてた。
適当に書いてる文章の2以降を書くののめんどくささ異常

キノガッサ

@毒球


長所は
・非常に高い抜き性能
・非常に広い起点範囲
・優秀な耐性

短所は
・火力、耐久、素早さが低水準
中速低耐久であり釘付けが容易で、特に決定力に弱い。
全抜き性能を確保するにはSが必要で、火力や耐久と両立できない。


・ラム、寝言により全てのポケモンに対策されうる
こちらから全く見えない部分で、全ての相手に対策されるというのは非常に不安。


・掛ける負担が0になりやすい
流されるとき、通常の攻撃とは異なり、
相手に消費させる資源がHPではなく持ち物となるので、
他のポケモンの助け(間接破壊)となりにくい。


・一度流すことが容易であり、二度繰り出すことが難しい
ラムカゴと低数値によりです。



とりあえずこんだけ

ぎぶあっぷ

毎日は大変ですね まあ中二日程度が妥当でしょう(
適当に構築メモ載せるスタイルを増やして頑張っていきたい


サマヨ@輝石
ナイトヘッド/呪い/痛み分け/トリル


サマヨはもっと使われていいんじゃないでしょうか。
非常に優秀な技、数値、耐性を持っていると思います。


そして
ローブシン@火炎球
ドレインP/マッパ/空元気/冷P


元から強かったのに、冷Pは与えてはいけないでしょう。
高数値・冷P・マッパ
これらの揃った格闘は完全にずる。
馬鹿力/マッパ/冷P/選択@珠
とかとどっちがいいかは良く考えてないですが。


この2匹に襷マンムーが合うように感じます。何となく。

8月ですね

あまり時間が無かったので適当に皆さんが大好きな配分でも書いときます。


ハッサム@オッカ
177-187-126-*-107-*
蜻蛉バレット剣舞


近頃鉢巻ハッサムが多く、めざ炎打ってくるラティも多いので、
オッカでお仕置きしなければならない。
よってAは、176以下だと155-101に耐えられる可能性が高いため、殺せるよう187。


Dは最低ラインである眼鏡竜星2耐え。


Bは残りを振ることで、剣舞2積み187バレット2耐え。


鮫肌によりガブの地震2耐えの価値が多少下がったのと、
テクニガッサにより、ハッサムに弱いグライオンが増えるかなということで。
先の記事に出したポケモンなどを多く採用し、エアームドの選出優先度を下げておけば、
グライオンメタモンハッサム誤魔化そうとしてくる選出をこれで崩せるかもくらい。
まぁあの記事の考え方の一つの実用例として。
最近多いマンムー地震は2耐え出来なくなってしまいますね。


Sは86以下で好みで。電磁波でウルガ抜きのラッキは77ですね。


ハッサムの持ち物鉢巻率が1位はちょっとないかなーと思います。
配分書く記事は楽ですね。

受けループメモ2

ラティ→バンギ、ラッキー
ガブ→エアームド
スイクンスイクン
ガッサ→グライオン
としか対応できない受けループは、
基本的にこの4体が入ったPTには1/4の確率で選出を合わせられなければ、
勝つことができないわけです。
更に
パルシェン→ヤドラン
が入れば、合わせられる確率は確率は1/10となります。


実際には、スイクンをラッキーで素眠りに追い込み、グライオンでギロチン、
というように、苦しいながらも対応できるので、必ずしもこのような確率で
勝てるわけではありません。
しかし、受けループの、全てのポケモンを後出しから対処する
理念の実現には、必ず選出を合わせなければならないという、
実際にはかなり厳しい障壁が存在します。


多分3に続く。
忙しかったので適当になってしまった。
明日も怪しい。

打ち合いの強さ

その条件を、交換戦と比較して考える。


・先制して行動できる
Sの高さと先制技の有無、悪戯心などによる性能です。
交換戦においては関係が無いため、攻撃力と耐久力の比重が高まります。


・攻撃範囲が広い (修正予定)
交換戦時は、繰り出す対象と、繰り出される対象にのみ有効打を持っていればいいのですが、
打ち合い時にはその範囲外のポケモンにも効果的にダメージを与える性能が求められます。
交換戦において求められる一貫性という性能と対応するかと思います。


・弱点が少ない
等倍の攻撃を何度も受けても平気なポケモンはあまりおらず、
交換戦においては攻撃を半減できる性能、抵抗の多さが重要となります。
打ち合いにおいては、相手の技をほとんど半減しきれる対面はほとんどないので、
弱点を突かれにくいこと、つまり弱点の少なさが重要となります。


・頑丈や気合の襷、半減実
有利なポケモンに対し何度か繰り出していきたい交換戦においては、
一度頑丈や気合の襷はあまり有用ではありません。
再生力や、防御的な持ち物では残飯やオボンなどが繰り出し回数を増やしてくれます。
打ち合いにおいては、苦手な相手とも殴り合うことになりますが、
そのときに行動を確保できる特性、持ち物が有用となってきます。


対面構築って何ですかと聞かれたので、重視されている要素であると考える、
"個々のポケモンの打ち合いの強さ"の条件を挙げてみました。
対面構築と呼ばれる構築の特徴と合致しているかと思います。
他に思いつけば追加するつもり。