受けループメモ

ラッキー/グライオン/エアームド/ヤドラン/バンギラス@残飯/スイクン
で回した感想。ツイッターのコピペに近い。


3闘 竜 霊獣ボルトロス バンギラス スイクン サクラビス フワライド
これ全部やばい 無理


3闘はラッキーの電磁波で一部楽になる。小さくなるだと多分更に厳しい。毒だと詰む。
この時だけのために採用されてるコバルオンが憎くてならない。


ガブの無理さやばい。逆鱗/放射/剣舞/身代わり@ジュエルが無理過ぎてやばい。
文字逆鱗のマンダカイリューやばい。
エアームドが弱過ぎる。出せない。
だからどうにかヤドランで打ち合うしかないけど、
相手が鉢巻だった場合逆鱗されるだけでゲーム終わる。
サザンドラとラティも馬鹿力やショック、トリックだるい。まぁこれはどうにでもなりそうだけど。


悪巧み霊獣ボルト無理。気合玉外しお祈りのエッジか毒しかない。


バンギラス無理。テラキオンと同じく鉢巻エッジ連打で終わる。
しかも舞ってくるし身代わり割れないし技の範囲広すぎ。


スイクン無理。ヤバい。ラッキーに身代わりを入れない場合は零度全部避けるしかない。
瞑想への対応もかなりめんどくさい。


フワライドは運が良ければどうにかなる。エアームドの技が吠えるで固定になる。
サクラビスは何やっても勝てない。




バンギスカーフ電磁波にして粉ガブ入れたら楽に色々どうにかできそうだと感じた。
受けループ使ってるとブチ切れる場面多くて疲れたので3日分。

決定力と抜き性能②

・抜き性能を発揮することが勝利条件である。
・相手のラス一に決定力を発揮できる状態は、当然抜き性能を発揮できている状況である。
・この二つは同じ攻撃性能の、異なる一面同士であり、
 当然ながら、抜き性能と決定力に負の相関はない。
・拘っている状態や能力ランクがダウンしている状態は決定力が低下している状態である。
・抜き性能の方が決定力より命中率の影響が大きいような気がする
・決定力が低いほど相手が自由に行動できる。
・補助技は相手の攻撃性能を低下させ、自分の攻撃性能を上昇させる。

めんどくさいから箇条書きでいいやー。
竜星等で生まれる隙ってのは決定力がかなり下がった状態のことで、
相手の決定力が低ければこちらは補助技を使うことで抜き性能を発揮することもできる。
決定力の種類も書きたいかもしれない。

受けループとは

釘付けを基本的に放棄したPTを言うのではないでしょうか。



テラキオン@珠、カイリュー@鉢巻、霊獣ボルト@帯
キノガッサに身代わりを張られてしまうと3タテされてしまいます。
しかし、この3体はキノガッサに行動する機会を与えないので、
キノガッサへの後出しからの対処を考慮する必要がありません。


このような対処を釘付けと言い、ラムウルガやグライオンを用意して、
流せる状況を作るという対処とは大きく異なります。


対して受けループと呼ばれるPTは、
ガッサやパルシェンなどの強力な決定力に対しても、
圧倒的な流し性能を持つポケモン
グライオンやヤドランによって後出しから対処しようとし、
釘付けという戦略を放棄しています。


受けループの定義って何ですかと何度か聞かれたので考えていましたが、
書いてて普通に、"攻めの役割理論"を放棄したPT、でいいかなーとも思いました。

メタモン入り3

ラッキー@輝石
ナンス@オボン
メタモン@スカーフ
ガブ@ジュエル
スイクン@ジュエル
ウルガ@眼鏡


受けループを考えてたらこうなった。
ラッキーがかける負担が小さ過ぎて、
ローブシン等の決定力に非常に不利になるので、
ナンスで処理してラッキーで詰ませたほうが楽に思った。


受けループの突破を零度スイクンに頼り、
結果お互いに零度を打ち合うような真似はしたくないので、
ジュエルガブリアスを採用。
ガッサ等が辛いので寝言ウルガ


砂のないグライオンは崩す前に自分が崩れると思うのであまり使いたくない。

決定力と抜き性能①

先に相手の1体を倒せば、その後の打ち合いを
かなり有利に進められ(ると考えられてい)たとき、
決定力=相手の3体を倒す力は、
相手の1体を倒す力と考えて特に問題はありませんでした。


しかし現在、先に1体倒すことでは打ち合いを有利に
進められない場合が多く存在します。
カバが欠伸を連打しドリュ死に出し、身代わり剣舞から3タテ
というのは分りやすい例です。


今日、本来の意味である3体を倒す力というのは、
抜き性能という言葉で表わされるようになり、
決定力はという言葉は短いターンで多くのダメージを与える力
を表すために用いられていると考えます。
以降、この意味で抜き性能と決定力という言葉を用います。


ボーマンダ@眼鏡 控えめCS
竜星/文字/ドロポン/寝言
ボーマンダ@珠 自信過剰 陽気AS
逆鱗/地震/文字/竜舞
前者は決定力重視、後者は抜き性能重視ということができるでしょう。



考えながら書いているので、変更される可能性があります。

水ジュエルスイクン

ハイドロポンプは命中80と不安があるものの、
水タイプで威力120と非常に強力な技です。
これほど広い範囲に等倍以上で入り、
高威力で連打できる技は他にはあまりありません。
また、冷凍ビームによる補完性の高さも、
この技をより強力なものとさせています。


スイクンは最高クラスの種族値を持ち、
ハイドロポンプを一致で打てるポケモンです。
また、一撃技、先制技、補助技も揃っており、
何をしてくるか分りにくい強さもあります。


そこで、
ドロポン/冷B@水ジュエル HCベース
という形にすれば、非常に打ち合いに強く、
高い圧力をかけられるポケモンとなります。


残りの技の候補としては、
零度  ラッキーやスイクンなどへの強力な圧力
神速  マンムー、ボルト、ドリュなどの襷の処理等、先制技は便利
めざ炎 ナットレイユキノオーへの役割破壊
ミラコ 打ち合い性能をさらに伸ばしてくれるが、補助技等リスクも大きい
追い風 PTの構成次第では有用な補助技
リフ  同上
などが考えられます。
基本は零度神速でいいかなと思いますが、
これらを採用する際にはCとSが落ちてしまうことにも注意が必要ですね。
特にCが14程度落ちてしまうことは非常に大きく、
主に耐久の薄いハッサムやブシンへの乱数などに影響します。


打ちあえる範囲が非常に広く、被りにくいアイテムで、
マンムーハッサム、ブシンなどの面倒になりがちな相手に有利を取れ、
残りの技により更に好きなところに手を伸ばせる。
一度使ってみてはどうでしょうか。


疲れたので3日分です。


追加
風    多分強い
身代わり 零度スイクン等の相手に有用
あと
シャワーズ ドロポン冷B石化嘘泣き
ってのも考えた。計算はしていない。

バトレボっぽいのにメタモン入れればいいらしい

ナンス


ヘラ@火炎球
投げつける
158-174-150


ガブ@鉢巻
205-198-135


グロス@珠
アムハン爆発
204


スイクン@水ジュエル
207-154-105
めざ炎追い風


メタモン@襷


青いPTは強いらしいです